INFASE

Dokumentation der Bachelorarbeit: "INFASE" WiSe 24/25; Interaktive Medien an der Hochschule Augsburg.

Nick Fredel

Betrueung durch: Herrn Prof. Rose / Herrn Prof. Göldner

16.07.2025

Ich habe beim Erstellen dieser Arbeit auf eine genderkorrekte Formulierung verzichtet. Die Version für mobile Endgeräte ist gerade in Arbeit.

In den Kacheln befinden sich die Abschnitte der Doku. Zur Anwendung geht es oben Rechts.

INHALT:

1 Vorwort

1.1 Zielsetzung

2 Einführung

2.1 Atypographie 2.2 Generative Art 2.3 Die Idee

3 Entwicklung und Konzept

3.1 Regeln und Chaos 3.2 Typogrfie 3.3 Try and Error Sketch 1 Sketch 2 Sketch 3 Sketch 4 Sketch 5 Sketch 6 Sketch 7 Sketch 8 3.4 Punkt

4 Vison INFASE

4.1 3x3 4.2 Buchstaben generieren 4.3 Backbone 4.4 Variabel 4.5 Kann es Text 4.6 Applikation

5 Schlusswort

Final & Thoughts

Quellen:

Bilderverzeichnis Literaturverzeichnis Erstellungserklährung
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1.1 Vorwort

Menschliche Geschichte, Kultur, Kunst, Architektur und Sprache begeistern mich seit dem ich denken kann. Vergangene Hochkulturen haben uns so Vieles überliefert, doch eine der größten Errungenschaften der Menschen ist Sprache und Schrift. Erst durch diese ist es möglich, Wissen an zukünftige Generationen weiter zu geben und somit den Grundstein für unsere rasante Evolution zu legen.

Diese Entwicklung hat uns heute in eine Lage versetzt, in der ein Großteil der Menschen in einem anhaltenden Zustand des Wohlstands lebt. Dieser Wohlstand ist verantwortlich dafür, dass ich heute hier sitzen und diese Arbeit verfassen darf, aber auch dafür, dass Menschen begannen, ihre Kreativität frei ausleben zu können.

Bei der Recherche zum Thema meiner Arbeit bin ich auf eine selbsternannte Kunstrichtung gestoßen, die für mich eine faszinierende Auffassung zur geschriebenen Sprache vertritt. Atypograhie befasst sich damit, Schrift von seiner ursprünglichen Funktion der Informationsübermittlung loszulösen. Eine weitere Errungenschaft der Menschheit, Technologie, fasziniert mich ebenfalls und zumindest ab dem Zeitpunkt, an dem ich die Grundlagen der Programmierung lernen durfte.

Mit dieser Arbeit möchte ich diese beiden Themen, Schrift und Technologie, miteinander verbinden, um etwas zu erschaffen, das hoffentlich nicht nur meinen Erwartungen gerecht wird, sondern vielleicht einen kleinen Beitrag zur Entwicklung der Kreativität leisten.

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2.1 Atypographie

Atypographie beschäftigt sich mit der Umwandlung von herkömmlicher Schrift in ein System von lesbaren Glyphen. Diese Glyphen (Symbole / Zeichen, die repräsentativ für Laute stehen) wurden von Svethe Grudi im Jahr 2023 entwickelt und fanden bei ihm eine Einordnung in der Designtheorie. Sie werden verwendet, um Nachrichten oder Kontext für Gestaltung zu liefern, ohne mit der Interpretation von Design oder Kunst zu rivalisieren oder diese direkt zu beeinflussen.

Svethe Grudi erklärt die Notwendigkeit eines solchen Systems anhand von Albumcovern, bei denen seiner Ansicht nach, Text eher mit der Gestaltung um eine Deutungsherrschaft konkurriert, anstatt ein harmonisches Gesamtbild zu erzeugen. ( Bildquelle1 Bildquelle2 )

Erklärt wird diese Position mit der visuellen Dominanz von Text. Unsere Wahrnehmung von Text und der damit einhergehende Impuls ihn zu lesen, beruhe vor allem auf seiner Verwendung in Medien aller Art, so Svethe. Der Betrachter von einem Album nimmt somit den Text viel stärker / schneller war, als das Design / Foto / Kunst darauf. Somit entsteht automatisch eine Loslösung des Textes vom Design und der Text oder seine Interpretation beeinflusst direkt das Werk im Hintergrund. Es kommt durch auch nicht zu einem Dialog zwischen dem Betrachter und dem Kunstwerk, welches eine ganz andere Deutung und Aussage treffen kann wenn es von der, durch den Text erzeugten, Einordnung losgelöst wird. Durch ein Schriftsystem, das nicht direkt als solches wahrzunehmen ist, entsteht diese Rivalität nicht.

Interessant hierbei ist ferner, dass durch diese Schriften, Informationen oder Hintergründe eines Bauwerks in diesem verewigt werden können, ohne sich aufzudrängen. Somit kann der Gestaltende, Informationen z.B. in den Grundriss von Gebäuden integrieren, oder über ein abstraktes Kunstwerk versteckte Informationen übermitteln.

In seinem online und frei verfügbaren Atype Manual, geht er auf diese Metamorphose von Typo und die Simplizität der Glyphen ein. Diese werden durch das Anwenden von buchstabenspezifischen Eigenschaften auf Grundformen und Wiederholungen dieser erzeugt. Diese Umwandlung von herkömmlichen Buchstaben ist die Grundlage meiner Idee, Text und generative Verfahren zu kombinieren.

In diesem Abschitt beziehen sich alle Aussagen auf das Atype-manual und das damit verbundene Video.01

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2.2 Creative Coding / Generative Art

“Generative Art“, im Folgenden auch als generative Kunst bezeichnet, ist eine Form der Kunst, bei der sich Regeln als auch Chaos und einfache Gestaltungselemente zu einem komplexen Erscheinungsbild vereinen. Seit den 1960er Jahren beschäftigen sich viele Künstler, Mathematiker und Computer-Faszinierte gleichermaßen mit diesem neuen Medium. Um ein paar von ihnen zu nennen: Herold Cohen, Herbert Franke oder Vera Molnár. Sie alle beschäftigen sich in diesem frühen Stadium von Computern und als diese nur durch Einsen und Nullen zu programmieren waren, mit der Darstellung von Regeln und Chaos. 02

Zunächst möchte ich auf einen Künstler eingehen, der durch regelbasierte, computergesteuerte Zeichnungen einen Grundstein für die generative Kunst gelegt hat. Frieder Nake war inspiriert durch Max Bense, ein Philosoph und Schriftsteller der sich neben Wissenschaftstheorie, Logik auch mit einer grundlegenden Auslegung von generativer Ästhetik beschäftigte. 03 Frieder Nake beschreibt in einem Vortrag vom 23. Oktober 2018, wie die Auffassung von Bense, sein Verständnis von Kunst und Ästhetik grundlegend geprägt hat. Bense verstand unter generativer Ästhetik, eine “[…] Zusammenfassung aller Operationen, Regeln und Theoreme […], durch deren Anwendung auf eine Menge materialer Elemente, die als Zeichen fungieren können, in dieser ästhetische Zustände (Verteilung bzw. Gestaltungen) bewusst und methodisch erzeugbar sind.” 04 Diese Definition ist unter Verwendung von digitalen Werkzeugen oder Techniken, wie Tiling, Displacement, direkt auf einzelne Elemente wie Linien oder Formen anwendbar und liefert die Grundlage für generative Kunst. Also die Anwendung von Regeln auf simple visuelle Artefakte.

Frieder Nake selbst befasste sich mit der Darstellung von hauptsächlich farbigen Linien, die er unter Zuhilfenahme von Regeln und einem Plotter auf Papier brachte. Unter anderem bediente er sich der Regeln der Mathematik, um noch nie zuvor gesehene Bilder zu erzeugen. 05

Diese Methodik, der Anwendung simpler Regeln auf geometrische Formen ist nach wie vor eine der grundlegenden Arbeitsweisen beim Erzeugen von Computer-Kunst und wird ergänzt durch eine iterative Arbeitsweise. Die Kombination von menschlicher Kreativität und der Fähigkeit, Regeln für Abläufe zu erzeugen, ist in Verbindung mit einer Maschine ein fruchtbarer Nährboden für die Kunst- und Designszene.

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2.3 Die Idee

Meine Idee basiert hauptsächlich auf der Transformation von Buchstaben und folgt somit einigen Prinzipien der Atypogaphie aber auch denen der Kodierung. Erst als ich auf diese Kunstrichtung stieß, hat sich für mich die Möglichkeit eröffnet, Typo und Code als auch Chaos und Regeln dergestalt zu verbinden. Dass man so ein System erschaffen kann, das eine schier unbegrenzte Anzahl an Ergebnissen erzeugt, ist sehr faszinierend.

Es gibt bereits zahllose Ansätze, Buchstaben mit Code zu manipulieren, jedoch ändern sich dabei nicht immer das Erscheinungsbild oder die Merkmale der Buchstaben. Da Atypographie den Ansatz der Transformation anders verfolgt als viele andere, die z.B. mit digitalen Lichtstrahlen und Reflexion, Texte bestrahlen oder Buchstaben und ihre Form als Vorlage für Rekursive Algorithmen benutzen, wollte ich die Gestalt dieser grundlegend verändern.

Mit dieser Arbeit will ich diese Verbindung von Typo und Generativen Systemen untersuchen und eine Möglichkeit finden, diese beiden sehr “unflexiblen” Definitionsräume zu verbinden. Diese fehlende Flexibilität bezieht sich dabei eher auf die Deutung von Typo und ihrer grundlegenden Funktion, Information zu übermitteln. Im Bezug auf generative -Systeme / -Kunst, bezieht sich die fehlende Flexibilität auf die Funktion solcher Systeme, welche zwar mit festen Regeln arbeiten, die aber per Definition keine “identischen” Ergebnisse erzeugen kann. Der Buchstabe A kann mehrere Erscheinungen innerhalb eines gleichen Schriftsatz haben. Somit ergibt sich eine Unvereinbarkeit, da durch Typografie eher eine einheitliche Gestalt von Schriften verfolgt wird, sich aber einzelne Schriften drastisch voneinander unterscheiden können. Diese Unvereinbarkeit ist somit einer der wichtigsten Punkte der Arbeit.

Zusammenfassend kann das Ziel der Arbeit dergestalt definiert werden, dass ein Schriftsystem geschaffen werden soll, welches Buchstaben in freie und zufällige erzeugte Glyphen umwandeln, aber ihre Lesbarkeit konservieren soll.

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3.1 Regeln und Chaos

Es ergab sich bei meiner Recherche ein Fokus auf Systeme, die einen offenen Erwartungsraum beibehalten, aber eine klar zurückzuverfolgende Erscheinung anstreben, mit dem Ziel, ein schriftähnliches System zu imitieren. Lesbarkeit ist ein wichtiger Faktor, aber generative Kunst befasst sich mit diesem “Raum” zwischen Kontrolle (Regeln) und dem Erkunden von unerwarteten Ergebnissen (Chaos). Allerdings kann man Symbole nicht lesen oder interpretieren, bei denen die einzelnen Bestandteile wahllos zusammengesetzt werden. Die Lösung besteht hierbei in der direkten Adaptation von bestehenden Regeln in der Schrift und deren Integration in die erzeugenden Verfahren.

Ich habe mich bei der Entwicklung und der Recherche anfangs nicht auf Regeln der Schrift konzentriert, sondern vielmehr versucht, diese im Nachhinein anzuwenden. Der anfängliche Verzicht auf typografische Regeln hat eine Vielzahl an Experimenten erzeugt, auf welche später eingegangen wird. Das Ausprobieren von diversen gestalterischen Algorithmen war wichtig, um den bereits beschriebenen Erwartungsraum weiter auszuformulieren. Tiling, Subdivision, Rekursion und Zufallsalgorithmen bilden somit die Grundlage meiner Recherche im Bezug auf den “Wie”-Teil der Arbeit, haben allerdings auch einen Einfluss auf die visuelle Gestalt der Ergebnisse.

Generative Kunst ist eine Kunst, die sich mit der Inszenierung von Chaos und Unberechenbarkeit beschäftigt und somit eine moderne Form von Kunstrichtungen wie Dadaismus oder Surrealismus. Sie kann somit auch als Widerstandsbewegung gegen traditionelle Normen interpretiert werden. Dieser Widerstand gilt den herkömmlichen gesellschaftlichen wie kunsttheoretischen Normen zugleich und soll die geistliche Freiheit der Menschen in den Vordergrund holen. Gerade im Surrealismus sollen die Werke Zustände wie Rausch, Träume, Visionen oder Wünsche widerspiegeln. 06 Dieser Wandel in der, einem Werk zugrunde liegenden, Interpretation von Kunst eröffnet auch eine neue Form der Kommunikation zwischen Künstler und Konsument. Die Atypographie bedient sich hier eines ähnlichen Konzepts. Sie erschafft eine neue Ebene der Interpretation, die sich nur dem geduldigen und frei denkenden Betrachter offenbart.

Dadurch entsteht eine inhaltliche Einheit der beiden Bereiche, die es jetzt auch auf einer funktionalen Ebene zu vereinen gilt.

Durch das Anwenden von typografischen Regeln auf bestehende generative Systeme kann die Funktion dieser Systeme im definierten Erwartungsraum näher betrachtet werden.

Bei durch Tiling erzeugten Bildern zum Beispiel kann die Funktion dieser Theoreme leicht verdeutlicht werden, indem man in erzeugte Bilder Buchstaben einzeichnet. Dadurch kann dann festgestellt werden, wie und ob sich das generative Verfahren zur Erzeugung einer Schrift grundsätzlich eignet und welche Modifikationen vorgenommen werden müssen, um typografischen Regeln gerecht zu werden.

Die Ästhetik eines Verfahrens wie Tiling eignet sich grundsätzlich, um ein System von generierten Glyphen zu erzeugen, bedarf aber an vielen Stellen einer strengen Eingrenzung. Diese Eingrenzung führt allerdings nicht zu einer optischen Transformation des Buchstaben, sondern nur zu einer Veränderung seiner Gestalt. Der Buchstabe G kann somit nur identifiziert werden, wenn die zufällig angeordneten Artefakte (in diesem Beispiel Quadrate, welche jeweils zwei Kreissegmente an den Ecken aufweisen, die entweder oben links und unten rechts oder oben rechts und unten links angeordnet werden) entweder einen Raum einschließen, der wie ein G aussieht, oder den Buchstaben nachzeichnen. Somit hätte man eine neue Version erzeugt, den Buchstaben zu gestalten und darzustellen, also ein neues Design des Buchstaben, aber kein Symbol, das ein G repräsentiert.

Anhand derartiger Definitionen beziehungsweise Regeln werden die von mir getesteten generativen Systeme weiterführend beurteilt und bewertet.

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3.2 Typografie

Die Entstehung der Schrift begann schon mit den Abbildungen von Tieren und Szenen aus der Steinzeit, allerdings sind die frühsten Anzeichen von Schriften, welche mit Silben oder Worten gleichzusetzen sind erst 3000 Jahre vor Christus zu datieren. Zu dieser Zeit entstanden vor allem durch die Herausforderungen des wachsenden Handels, in Ägypten und im sumerischen Raum gleichzeitig zwei unterschiedliche Schriftsysteme. Während in Ägypten ein Schrift entstand, welche einzelne Silben oder Worte durch Bildzeichen abbilden, entstand im sumerischen Raum eine Schrift, die durch simple visuelle Artefakte und deren Kombination funktionierte und heute allgemein unter dem Begriff Keilschrift bekannt ist. Das der ägyptischen Zivilisation ist bekannt unter der Bezeichnung der Hieroglyphen, was im Griechischen mit “heiligen Einmeißelungen” zu übersetzen ist und so bliebt war, dass es über 3000 Jahre unverändert blieb. “Im Jahr 1500 vor Christus kam es in Ugarit an der syrischen Küste zu einer Verschmelzung mehrerer regionaler Schriftarten, die zu einer Revolution innerhalb der Entwicklung der Schrift führte: die Erfindung des Alphabets.”. Diese Verschmelzung sorgte für eine rasante Weiterentwicklung und Adaption von Schriften auf der Ganzen Welt, die alle auf dieser ersten Form des Alphabets beziehen. Das Zeichen A basiert somit auf dem Buchstaben “Aleph” welches im Phönizischen “Rind” bedeutet und auch visuell den Kopf einer Kuh imitierte. Aus diesem Tierkopf mit der Aussprache “Alph” wurde dann im Laufe der Jahre und durch Drehung des Zeichens, der lateinische Buchstabe A so wie wir ihn heute kennen. 07

Typografie bezeichnet die Gestaltung von oder durch die Verwendung von Text. Es gibt viele Bereiche, in denen Typografie ihre Anwendung findet, allerdings meist dort, wo es um die Darstellung und Gestaltung von Informationen geht. So gibt es viele Anwendungsbereiche die eine typographische Gestaltung voraussetzten. Hier soll allerdings nicht tiefer auf Lesetypografie eingegangen werden, die sich ausschließlich mit dem Anordnen von Fließtext befasst, wie sie beim Erstellen von Artikeln oder Büchern verwendet wird. Meine Schwerpunkte liegen in anderen Bereiche der Typografie und befassen sich mit der Werbebranche oder dem der Corporate Identity. In diesen nimmt Typografie eher einen Deutungsraum ein oder vermittelt Werte eines Unternehmens, welche dann durch gewisse Charakteristiken von einzelnen Buchstaben in Szene gesetzt werden.

Grundsätzlich können Buchstaben viele Eigenschaften aufweisen, wie Serifen, welche den optischen Charakter eines Wortes grundlegend ändern können. Serifen sind eine sehr interessante Modifikation von Buchstaben, die, wie viele andere, auf das Schreiben von Hand zurückzuführen sind. Als Serife bezeichnet man die hakenähnlichen Enden von Buchstaben. Diese stammen vom Schreiben mit einem Meißel bei dem, der An- / Abstrich aufgrund der Haltung des Schreibwerkzeugs, die Anfangs- / Endstriche zieren. Die Theorie von der Herkunft der Serife wird allerdings auch von vielen angezweifelt, die behaupten, dass diese einen rein ästhetischen Grund haben. Heutzutage fasst man alle Schriften mit Serifen in einer eigenen Kategorie zusammen, die Antiqua-Schriften. Ein wichtiger Faktor beim Arbeiten mit herkömmlichen Schriften ist, im Vergleich zu rein gestalterischen Schriftsätzen, auch wieder die Lesbarkeit einer Schrift. Allein diese Aufteilung von Schriften ohne Serifen, “Grotesk” genannt und Schriften die Serifen aufweisen, sorgt für eine sehr klare Differenzierbarkeit führt aber auch zu einer Spaltung von Designansichten. 08

Die Strukturen von Text und Typografie werden von Lesern meist unbewusst erfasst. Trotz ihrer Unterschiede lassen sich beide auf eine Handvoll prägnanter Prinzipien zurückführen. So besteht jede Schrift aus Linien und Punkten. In manchen Sprachen unterscheidet sich auch an dieser Stelle die Häufigkeit der Artefakte oder Bestandteile, die ursprünglich auf eine Darstellung von Lauten anhand von Bildern zurückzuführen ist. Jeder Buchstabe besitzt jedoch Eigenschaften, die wir direkt mit Schriften in Verbindung bringen. Anstriche oder Abstriche wurden bereits erwähnt, werden aber zusätzlich durch Abstände zu sich selbst oder zu anderen Zeichen in einer Schrift definiert.

So werden verschiedene Höhen in einer Schrift meist durch die prägnantesten Vertreter definiert. Dadurch richten p-Linien, k-Linien und Grundlinien sich immer nach der Leserichtung und legen die Positionen für Buchstabencharakteristika fest. 09

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Schriften aus einzelnen Bestandteilen bestehen, die wiederum feste Positionen zugeschrieben bekommen, um den Wiedererkennungswert der Zeichen beizubehalten und werden durch die Definition von generativer Ästhetik nach Max Bense miteinbezogen.

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3.3 Try and Error

Diese erste, praktische Phase meiner Arbeit war eher eine deterministische und teilweise auch mit einer abstrakten Form der Forschung gleichzusetzen. Ich habe mich dazu entschieden, diesen Abschnitt nicht im Produktionsteil der Arbeit zu beschreiben, um besser auf die einzelnen Aspekte eingehen zu können, welche zum finalen Ergebnis geführt haben. Viele Konzeptionelle Schritte wurden parallel mit dem Testen von diversen Projekten durchgeführt und haben am Ende dazu geführt, dass ich die Probleme und Erfolge der bereits getesteten Vorgehensweisen direkt ins finale Ergebnis einbinden konnte.

Durch die beiden Teilbereiche von Atypography und generativer Kunst hat sich schon ein sehr spezieller ästhetischer Rahmen gebildet, welchen es durch einzelne Tests zu erforschen galt. Ich habe in dieser Phase versucht, ein breites Verständnis von einzelnen p5 Projekten aufzubauen, um dann später diese auf eine Vereinbarkeit mit den typografischen Grundregeln zu überprüfen. Dabei ging es auch in erster Linie darum, Systeme zu finden und zu erzeugen, welche eine kontrollierte Generierung von wiedererkennbaren Zeichen ermöglicht.

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Sketch 1

Anfänglich habe ich, inspiriert von Frederik Vanhoutte (Physiker und Künstler im Bereich von generativen Verfahren und creative coder), versucht, Algorithmen zu entdecken, anhand derer ich die Grundfläche einer geometrischen Grundform unterteilen kann. Diese Methodik stellte sich als zu zeitintensiv heraus, da ich mir durch Ausprobieren und händisches Einzeichnen von Linien, grundlegende mathematische Funktionen herleiten wollte. Damit waren rekursive Unterteilungs-algorithmen erstmal wieder vom Tisch. Mit Funktionen wie diesen, können zwar optisch ansprechende Ergebnisse erzeugt werde, allerdings war mein Wissen über diesen Themenbereich nicht ausreichend, um den Prozess auch umkehren und damit Zeichen generieren zu können. Grundlegend kann man über die Arbeiten von Vanhoutte sagen, dass sie auf einem breiten Wissenstand aufbauen und dadurch einfache Problem- oder Fragestellungen sehr einfach erscheinen lassen. Er erwähnte in einem Vortrag, wie er sich immer wieder an Methodiken aus dem Grundschulunterricht bedient. Eine Davon war das “Hundertfeld” mit dem einfache Multiplikationen und Additionen vermittelt werden können. Dass dieses Raster von 1 - 100 später zu einem wichtigen Bestandteil meiner Arbeit wurde, habe ich zu diesem Zeitpunkt nicht erwartet.

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Sketch 2

Nach diesem eher ernüchternden Versuch, der mich jedoch ein wenig sicherer im Umgang mit Javascript gemacht hatte, wandte ich mich dem Tiling zu. Diese Methodik ist eine der grundlegenderen im Bereich der Generativen Kunst und sie kann in einem Video mit dem Titel: “Generative Art Speedrun” von Tim Holman nachverfolgt werden. 10 Vereinfacht ausgedrückt ist Tiling vergleichbar mit dem Verwenden eines digitalen Stempels, der in festen oder variablen Abständen Spuren, Linien, also Artefakte auf der Leinwand (“canvas”) hinterlässt. Der Begriff “tile” (zu Deutsch: Fliese) liefert auch eine gute Erklärung zur Funktion dieser Methode. Man erzeugt digitale “Fliesen” und platziert diese dann auf die gewünschte Weise. Diese Methode stellte sich nicht als geeignet für das Erreichen meines Ziels heraus. Allerdings schien die Verwendung von festen optischen Artefakten eine gute Methode zu sein, um die Funktion von Theoremen und deren Funktion weiterzuentwickeln, und bestätigt somit Max Benses Aussage von vorher. So kann eine Zuweisung von Charakteristika auf einzelne Linien, Punkte, Flächen ein starkes Werkzeug beim Erzeugen von variablen Zeichen oder auch Zeichenflächen darstellen.

Bei diesem Versuch habe ich nachträglich Buchstaben in die entstandenen Leeräume eingezeichnet, um zu überprüfen, ob oder wie man aus den hier erzeugten Formen Buchstaben generieren kann. Den zugrunde liegenden Algorithmus dergestalt zu verändern, dass frei generierte Glyphen entstehen, hielt ich für zu erzwungen und zeitaufwendig. Deswegen und auch wegen der ähnlichen Gestalt der Resultate habe ich diese Herangehensweise nicht weiter untersucht.

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Sketch 3

Durch Wachstumsalgorithmen, also Funktionen, welche den natürlichen Wachstumsprozess nachbilden, verhält es sich ähnlich. Durch eine wiederholte Anwendung von Regeln auf sich selbst kann man sicherlich auch Schriftsysteme entwickeln. Diese bedienen sich dann allerdings wieder der herkömmlichen Grundform von Buchstaben als Startpunkt. So kann man z. B. einen komplexen Algorithmus innerhalb einer Buchstabengrundform “wachsen” lassen, erzeugt allerdings kein neues Zeichen. Hierbei ist die scheinbare Komplexität nicht unbedingt das Problem, sondern vielmehr, wie man diese Algorithmen dazu benutzen kann, um den vorbestimmten Erwartungen gerecht zu werden und zu gewährleisten, dass das Ergebnis lesbar bleibt. Grundsätzlich eignen sie sich hervorragend, um faszinierende, abstrakte Einzelwerke zu generieren. Im 2016 erschienenen Film Arrival gibt es eine von den Aliens verwendete Schrift, welche ganze Aussagen und deren Deutung in einem Zeichen vereint. Gemessen an dieser Komplexität könnte eine Schrift aus rekursiven Algorithmen erzeugt werden, diese verfehlt dann jedoch den realen Anwendungszweck.

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Sketch 4

Nach diesen Versuchen ging ich dazu über, Buchstaben anhand eines Grids oder Rasters zu definieren. Die einfachste Umsetzung war es, 9 Punkte in einem Grid mit einer Seitenlänge von 3 x 3 anzuordnen. Innerhalb dieses Grids lassen sich alle Buchstaben rudimentär abbilden, beziehungsweise in einer sehr einfachen und linearen Form. Ich habe dazu eine Funktion geschrieben, welche zwei der Punkte im Grid zufällig bestimmt und eine Linie vom ersten zum zweiten Koordinatenpaar im Grid zieht. Wiederholt man diese Funktion dreimal, erhält man symbolähnliche Anordnungen. Durch diese Idee gelang es mir, buchstabenähnliche Anordnungen von Linien zu erzeugen, welche nach etlichen Wiederholungen und mit entsprechender Anzahl an Linien auch echte Buchstaben nachbilden konnten. Später werde ich noch genauer auf diese Methode eingehen, weil sie sich schon zu diesem frühen Zeitpunkt als vielversprechend herausstellte.

Raster 1 , Raster 2 , Raster 3 ,

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Sketch 5

Bei diesem Versuch habe ich eine Idee aus meinen analogen Skizzen verfolgt. Ich habe mir überlegt, ob und wie man einen Schriftsatz aus Kreissegmenten erzeugen kann, wenn diese anhand von Buchstabenendpunkten unterbrochen werden. Da es sich hierbei um fest zugeordnete Zeichen handelt, welche repräsentativ für jeden Buchstaben stehen, lässt sich nur eine begrenzte Anzahl dieser Zeichen erzeugen. Ich habe dann das englische Wort “car” dergestalt umgesetzt. Es war erstaunlich, wie gut die einzelnen Zeichen sich in den Kontext der Atypographie einordnen lassen. Ferner konnte man diese Zeichen auch ineinandersetzen und somit ganze Worte in einer Ansammlung von Kreissegmenten anordnen. Das C umschließt das A und so weiter. Dadurch verschiebt sich auch die natürliche Leserichtung von Worten, was zudem spannend war. Es lohnt sich sicherlich, zu einem späteren Zeitpunkt einen kompletten Schriftsatz zu formulieren und die Auswirkungen und Möglichkeiten dieser Schrift weiter zu erkunden.

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Sketch 6

Dieser Ansatz verfolgt eine weitere grundlegende Technik der generativen Gestaltung, die Anordnung und Manipulation von Linien. Der hierbei entstehende visuelle “Lärm” hat ein großes Potenzial für sämtliche Formen der Gestaltung. Ob mit Kurven, harten Ecken oder auch aus Kringeln bestehende Linien deuten einen schriftähnlichen Charakter an. Nach ein paar Experimenten mit diesen verschiedenen Manipulationen habe ich versucht, gewisse Aspekte zu kontrollieren. Die Ernüchterung, dass schon wieder eine neue Gestaltung für herkömmliche Buchstabenformen entstand, überging ich an diesem Punkt schneller und widmete mich dem nächsten Versuch.

Version 1 , Version 2 , Version 3 , Version 4 , Version 5 , Version 6

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Sketch 7

Bei diesem Experiment habe ich mich durch sogenannte “attractors” inspirieren lassen. Hierbei werden Punkte / Linien von einer Art Magnet angezogen und verändern somit ihre Position, Anordnung, Richtung. Durch das Einbinden der Mausposition auf dem Canvas, konnte ich die Orientierung der einzelnen “Nadeln” verändern. Ich habe mehr Zeit, als ich zugeben möchte, nur damit verbracht, den Linien beim Drehen und Anpeilen des Mauszeigers zuzusehen. Diese Art von interaktiver Steuerung hatte eine unglaublich beruhigende Ästhetik und ist mit Schwarmverhalten zu vergleichen. Durch das Hinzufügen einer Zeichenfunktion, mit der der Mauszeiger die Positionen der ihn umgebenden Nadeln einfriert, konnte ich Buchstaben in die Fläche zeichnen. Als Definition für eine Schrift hat sich diese Anwendung genauso wenig geeignet wie auch der Versuch mit den Linien, gerade weil die Anzahl der einzelnen Elemente des Bildraums zu viel visuelle Unruhe erzeugte.

Bild 1 , Bild 2 , Buchstaben

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Sketch 8

Bei diesem Sketch wollte ich meine erste Idee zur Unterteilung auf eine andere Weise verfolgen. Zuerst habe ich n-Gone, also Flächen mit einer anpassbaren Anzahl an Eckpunkten, durch Teilen von der Zahl Pi erzeugt. Kombiniert man diese Funktion mit der sog. lerp()-Funktion, entstehen zwischen den erzeugten Punkten Linien. Legt man nun zwei dieser Formen übereinander, kann man die Punkte der beiden verbinden und erhält so ein Netz aus Linien.

Bild 1 , Bild 2 , Bild 3 , Bild 4 , Bild 5 , Bild 6

Ich habe zudem auch Buchstaben aus einem früheren Versuch mit der 3 x 3-Matrix mit den n-Gonen verbunden. Die gleichermaßen wirre wie strukturierte optische Gestalt der resultierenden Formen war inspirierend. Ich habe nur leider auch bei diesem Versuch erneut feststellen müssen, dass ein System zum Erzeugen von buchstabenähnlichen Zeichen am besten nicht aus einer Vielzahl aus einzelnen Elementen bestehen sollte. So entstanden zwar sehr ästhetische Gebilde aus Linien, die wie gewebt wirken und durch Animation und Farbe zu vielen faszinierenden Ergebnissen führen, allerdings zu komplex, um nur 24 einzigartige Zeichen zu definieren.

B , C , D

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3.4 Der Punkt

Nach einem Gespräch mit Herrn Rose kamen wir zur Erkenntnis, dass ich den Rest vom Monat Mai und fortlaufend bis zur Abgabe meine Energie besser in eins der Vorgehen stecke, welches auf Grundlage der diversen Versuche gewisse Eigenschaften aufweisen muss:

Freie Skalierbarkeit.

Freiraum für typografische Elemente.

Einen klar definierten Zeichenraum.

Genaue Unterscheidbarkeit einzelner Elemente.

Einfache Gestaltung.

Ich habe, nicht nur wegen der naherückenden Frist, sondern auch durch meine Herangehensweise und deren Ergebnisse gemerkt, dass sich der Teil der Arbeit, der sich mit Ausprobieren und freiem Denken befasst, dem Ende neigt. Zuerst war es schwer für mich, da mich gerade die vielen verschiedenen Ausführungen und Kombinationen von Ideen, Regeln und Gestaltung begeistern. Auch dass ich mich ab jetzt auf ein einziges Projekt fokussieren muss, erschien mir zuerst schwierig, doch glücklicherweise hatte ich ein paar vielversprechende Ergebnisse erzeugt und konnte mich jetzt mit der Einordnung der Versuche in einen typografischen Kontext befassen. Nach der Anwendung meiner Anforderungen kam ich zum Schluss, mich auf die Variante mit dem Grid zu fokussieren und im weiteren Verlauf der Arbeit die Funktionalität und Anforderungen mit dem ästhetischen Potenzial der Zeichen aus meinen ersten Versuchen zu verbinden.

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4.1 3x3

Resultierend aus den vielen unterschiedlichen Versuchen habe ich die Herangehensweise mit dem geschlossenen System von dreimal drei Punkten in einem festen Raster weiterverfolgt. Dieses System ( im Folgenden auch als Grid bezeichnet ) erfüllt alle Bedingungen, um eine Schrift zu entwickeln, welche mehrere Versionen des gleichen Buchstabens erzeugt. Es ist auch wegen der einfachen Grundlage dazu geeignet, um ganz im Sinne der generativen Kunst, mit Regeln multiple Ergebnisse zu entwickeln.

Ausgehend von diesem Grid und der zufälligen Zuordnung von Punkten ging es jetzt darum, die einzelnen Glyphen besser lesbar und zuordenbar zu machen. Ich musste für alle ein Set aus Regeln formulieren, mit dem ich die Individualität von herkömmlichen Buchstaben wiedergeben kann.

Zu einem früheren Punkt der Arbeit habe ich schon einmal versucht, Buchstaben auf Kreissegmente zu übertragen. Diese Art der Übertragung von Charakteristika eignet sich, um einzelne Merkmale von Zeichen auf andere visuelle Artefakte zu übertragen und gleichzeitig eine Verbindung zum zugrundeliegenden Buchstaben beizubehalten. Als ich mir das lateinische Alphabet dann ein wenig angesehen hatte, stellte ich relativ bald fest, dass Buchstaben aus einzelnen Strichen bestehen. Diese Erkenntnis ist an und für sich nicht neu oder bemerkenswert, sie dient eher einer Unterteilung der Regeln von Buchstaben und ihrer Funktion. Dass Buchstaben auch aus verschiedenen Varianten von Strichen bestehen, ist eine ähnlich offensichtliche Erkenntnis. Allerdings kann ich ausgehend von diesen Merkmalen anfangen, Buchstaben auf gleiche Eigenschaften zu untersuchen und diese dann zu Kategorien ausformulieren.

Auf einem Blatt Papier habe ich dann diese These von Buchstabenkategorien überprüft und sie in die Kategorien vertikal, horizontal, diagonal, gebogen und geschlossen eingeteilt. Hier der Verlauf meiner Skizzen auf Papier:

Papier 1.1, Papier 1.2, Papier 2.1, Papier 1.2, Papier 3.1, Papier 3.2,

Papier 4.1, Papier 4.2, Papier 5.1, Papier 5.2, Papier 6.1, Papier 6.2,

Papier 7.1, Papier 7.2, Papier 8.1, Papier 8.2

Da Buchstaben offensichtlich aus mehreren dieser Kategorien gleichzeitig bestehen, ergab sich somit ein Katalog für die Identität der Linien, die einen Buchstaben ausmachen. So habe ich das “H” zunächst in die vertikale Kategorie gesteckt. Da aber das Zeichen aus zwei Vertikalen und einer Horizontalen besteht, ergab sich wie von selbst eine Zuordnung des Zeichens “H” zu der Kombination dieser drei Linien. Dass somit eine zufällige Anordnung aus drei Linien mit den beschriebenen Merkmalen immer den Buchstaben “H” abbildet, konnte nun als feste Regel für das Grid formuliert werden.

Hieraus folgt: “H” = 2 x Vertikal ; 1 x Horizontal.

Anhand dieses Theorems habe ich dann Regeln für alle anderen Buchstaben des Alphabets formuliert und musste feststellen, dass bis auf ein paar wenige alle Buchstaben eine direkte Übersetzung in Linien der unterschiedlichen Kategorien zuließen.

An diesem Punkt ist es wichtig zu wissen, dass ich bereits Buchstaben im Grid erzeugt hatte, die ab diesem Zeitpunkt als Referenz für meine Überlegungen dienen. Dieses erste vereinfachte Alphabet, welches nur aus geraden Linien mit harten Ecken bestand, habe ich “Alph” getauft. Die in Alph vorkommenden Buchstaben waren zu Beginn auch ausschließlich groß, also all-caps. Dieser Umstand sollte später noch zu einigen Problemen führen, da, wie schon erwähnt, nicht alle Zeichen des Alphabets nach der Übertragung ihre eindeutige Identifizierbarkeit beibehalten. Das Paar M / W und das Paar X / V sind wegen der gleichen Anzahl von diagonalen und vertikalen Linien und ihrer Darstellung in Alph, Buchstaben, deren repräsentativen Zeichen identisch sind. Eine Lösung für das Paar aus M und W zu finden, ist einfach, bei V und X hingegen schwierig.

Im nächsten Kapitel werde ich auf diese wie auf andere Hürden eingehen und zudem auch auf die zugrunde liegenden Funktionen.

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4.2 Buchstaben generieren

Ganz zu Beginn dieser Arbeit war mir bereits bewusst, dass sich der Prozess zum Generieren von Buchstaben oder Glyphen, die diese repräsentieren, nicht einfach selbst lösen wird. Die Problematik, dass ein System aus Code Zeichen erzeugt, ist mit vielen Hürden und Herausforderungen verbunden. Eine der ersten Herausforderungen war es, Buchstaben neu zu denken. Es ist nicht leicht, sich vorzustellen, wie ein Zeichen, welches man schon dutzende Male benutzt hat, auf einmal in einen neuen visuellen Kontext einordnen lässt.

Ausgehend von den im vorherigen Kapitel beschriebenen Regeln und Problemen bin ich dazu übergegangen, diese in Funktionen auszuformulieren. Die ersten Kategorien waren schnell in Funktionen ausformuliert, da es sich bei diesen um angepasste Varianten der Funktion handelte, die ich schon zu Beginn verwendet habe.

Ich benutzte zu diesem Zeitpunkt ein Koordinatensystem aus festen Punkten, das Grid. Dieses bestand aus einem Array mit neun Punkten, die ausgehend vom Mittelpunkt um einen Faktor nach oben, unten und zu den beiden Seiten verschoben wurden. Mit dem Grid als Grundlage konnte ich nun über zufällige Zahlen im Bereich von 0-8 Positionen für die benötigten Linien der Zeichenfunktion automatisch zuordnen. Meine erste Funktion bestand also aus einem zufälligen Zahlenpaar, anhand dessen Punkte aus dem Grid zu einer Linie verbunden werden konnten. Für die Kategorien diagonal und gebogen musste ich dafür sorgen, dass der Abstand im Koordinatensystem ausschließlich Zahlen erzeugte, die weder identisch sind noch andere Linien außer diagonalen bzw. gebogenen Linien erzeugen können.

Nach diesem Vorgehen habe ich dann stückweise die Funktion mit dem Namen “randLetter” aufgebaut. Wichtige, untergeordnete Funktionen dieser waren die einzelnen Kategorien, welche durch Eingabeparameter beim Aufrufen von randLetter die Anzahl der Durchläufe von den jeweiligen Kategorien steuern sollten. Also musste ich, um eine Glyphe zu erzeugen, randLetter mitteilen, wie viele Linien insgesamt gezeichnet werden und welche nicht.

function randLetter(horz, vert, diago, curved, cSeed, closed, letter)

Hierbei stehen die ersten vier Parameter für die Anzahl der jeweiligen Linien. Die Variable cSeed habe ich eingeführt, um Steuerpunkte für die Bézierkurven aus den Positionen der Linienendpunkte zu generieren. Die Kategorie closed wird visuell durch einen Kreis an einer zufälligen Position im Grid gekennzeichnet und gibt an, ob der ursprüngliche Buchstabe eine sog. Punze aufweist, also eingeschlossene Weißräume wie beim “p” oder “b”. In letter habe ich gespeichert, um welchen Buchstaben es sich handelt. Anhand dieser Funktionen konnte ich nun Glyphen in das Grid zeichnen. Bei der weiteren Produktion von INFASE habe ich dann randLetter durch einen Katalog von Eingabeparametern an die jeweiligen Tasten auf der Tastatur gebunden und dafür gesorgt, dass beim Anschlag von weiteren Tasten ein neues Grid mit versetzter Position entsteht.

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4.3 Backbone

Als Umgebung für meine Arbeit habe ich mich auf P5.js festgelegt. Diese “Bibliothek” liefert viele bereits definierte Funktionen zum Arbeiten mit Formen, Text und mathematischen Regeln. Sie ist zudem noch direkt im Webbrowser zu benutzen und kann durch Zuhilfenahme von einem Texteditor alle Bedingungen erfüllen, um durch deterministische Arbeit, eine Vielzahl an Experimenten zu testen. Diese Flexibilität und die Vielzahl an Codebeispielen haben meine Entscheidung zementiert.

Alle Skizzen aus dem Kapitel 3.1 Regeln und Chaos wurden auch mit dieser Bibliothek erstellt und dienten dann bei der weiterführenden Entwicklung von INFASE als Grundlage.

Die Entwicklung und das Beheben von Fehlern sowie falschen Regeln haben einen ganzen Monat gedauert, und ich habe den Prozess der Entwicklung an dem Punkt gestoppt, als ich Funktionalitäten wie spacing der einzelnen Zeichen und eine Möglichkeit zum erneuten Zeichnen des gleichen Wortes implementiert hatte. Diese letzten Funktionalitäten kamen im Gespräch mit Herrn Göldner auf und behandeln die Einordnung von INFASE als typografisches Werkzeug.

Die Anwendung hat zum Stand der Abgabe folgende Funktionen:

Eingabe über die Tastatur ohne Sonderzeichen ü, ö, ä und ß.

Löschen des gesamten Wortes über die DELETE-Taste.

Möglichkeit zum Skalieren der einzelnen Striche einer Kategorie über Schieberegler.

Button zum erneuten Generieren von Zeichen.

Auswahl einzelner Buchstaben, um gezielt Zeichen zu ersetzen, die nicht in den Duktus des Wortes passen.

Einen Regler zum Einstellen des Zeichenabstands / spacing und einen zum Anpassen der Größe der Zeichen.

Bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche habe ich darauf geachtet, dass es genug Raum für das generierte Wort gibt. Zudem habe ich versucht, die Anzahl von Buttons so gering wie möglich zu halten und gleichzeitig die wichtigsten Funktionalitäten so dezent wie möglich zu platzieren. Ein allgemein reduziertes Design und der aktive Verzicht auf Farbakzente sorgen für eine klare und übersichtliche Gesamterscheinung.

Um diese Gestaltungsregeln weiterzuverfolgen, habe ich mich für die Schriftart “Gill Sans” entschieden. Diese eignet sich besonders gut dazu, die klare Lesbarkeit zu konservieren und einen visuellen Kontrast zu den generierten Zeichen beizubehalten. Es handelt sich bei der Gill um eine Schrift, bei der Buchstaben ohne Serifen, also sans, und mit unterschiedlichen Laufweiten dargestellt werden. Diese Eigenschaften sorgen für eine besonders gute Lesbarkeit.

P5.js und das Arbeiten damit waren erstaunlich linear, und nur wenige komplexe Probleme habe ich unter Zuhilfenahme von KI gelöst. Wobei an dieser Stelle noch erwähnt werden muss, dass viele Beispiele und Vorschläge von ChatGPT richtig waren, allerdings auch viele Codeteile dabei waren, die händisch von mir an die Funktionalität von Javascript und meine Verwendung dieser angepasst werden mussten. So habe ich zum Beispiel die Wertebereiche zur Kontrolle, ob sich Linien überschneiden oder nicht, händisch an meine Bedürfnisse anpassen müssen und nur das Gerüst von CGPT. übernommen.

Ich füge den Link zur Konversation ans Ende des Literaturverzeichnisses.

Nach der vollständigen Entwicklung habe ich dann damit begonnen, INFASE innerhalb dieser Website einzubauen.

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4.4 Variabel

Die Funktionalität meiner Arbeit hängt mit vielen veränderbaren Werten und ihrer Interaktion zusammen. So steuern Tasten den Start einer Kaskade an Funktionen, Werten und Regeln, welche Zeichen auf dem Bildschirm erzeugen. Hierbei ist es wichtig, dass sich unterschiedliche Werte und Regeln nicht widersprechen und gleichzeitig das System als Ganzes funktioniert sowie Teile der Gestaltung dem Zufall überlässt. Bei INFASE habe ich den Teil der zufälligen Zahlen verwendet, durch Wertebereiche und feste Regeln eingegrenzt, da ansonsten Linien übereinanderliegen und somit die Lesbarkeit der Glyphen beeinflussen.

Viele dieser Regeln sind nach und nach zu einer Gesamtheit verschmolzen. Wie zum Beispiel auch der Teil der Überschneidung. Somit prüft die Funktion anhand der Anzahl an erwarteten Linien in der Glyphe, wo und wie die Linien gezeichnet werden.

Ich habe immer versucht, die entstehende Gestaltung so ungehindert wie möglich laufen zu lassen, musste dann nach der vollständigen Definition aller Buchstaben jedoch feststellen, dass einzelne Komponenten nicht immer gut zu erkennen waren. Ich war also gezwungen, den freien Charakter der Zeichen weiter einzugrenzen. Deswegen und auch wegen der vorher angesprochenen Probleme mit einzelnen Buchstabenpaaren habe ich Serifen eingebaut. Die von mir verwendeten Serien habe ich zunächst sehr direkt aus dem typografischen Kontext übernommen. Diese kleinen Füße am Anfang / Ende von Linien haben es ermöglicht, Buchstaben noch besser aus der Gestalt der Glyphen ableiten zu können, konkurrierten allerdings stark mit der Gestalt der Zeichen, gerade weil sie auch aus Linien bestehen.

In der finalen Version von INFASE habe ich die Serifen durch Punkte oder Kreise ersetzt, welche zudem noch angeben, ob das Ende oder der Start der Linie mit dem Rest des kodierten Buchstabens verbunden ist. Also steht ein Punkt mit weißer Außenlinie und schwarzem Inneren für das Ende eines den Buchstaben bezeichnenden Striches und ein gefüllter Kreis für einen Punkt, der mit dem Rest des Buchstaben verbunden ist. Diese neue Regel hat dafür gesorgt, dass V und X nun unterschiedliche Erscheinungen haben. So besteht ein X aus zwei diagonalen Linien mit jeweils zwei schwarzen Endpunkten. Ich habe mich im Zuge einer besseren Unterscheidbarkeit von einzelnen Elementen der Glyphe auch dazu entschieden, horizontale Linien ein wenig kürzer zu machen als vom Grid vorgegeben.

Der Grund, warum ich diese Entscheidungen an dieser Stelle hervorhebe, ist der folgende: Ich habe nur eine Version von vielen für meine Abgabe ausgewählt. Es gibt allerdings eine Vielzahl an Möglichkeiten, wie man aus der Version, die ich hier vorstelle, eine Vielzahl aus weiteren Systemen definieren kann, welche für sich wieder unterschiedliche Glyphen erzeugt. Alleine die Tatsache, dass die von mir gewählten Kategorien unterschiedlich definiert werden oder auch weiter ergänzt werden können, sorgt am Ende für einen weiten Raum an möglichen Systemen, die jeweils einzigartig in ihrer Gestalt sind.

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4.5 Kann es Text

Ja und Nein.

Ich glaube, genauso wie Herr Göldner und Herr Rose, dass es im Rahmen dieser Bachelorarbeit keinen Sinn ergibt, auf eine Version von INFASE hinzuarbeiten, mit der ganze Texte wiedergegeben werden können.

Diese Funktionalität haben wir also bewusst aus diesem Projekt herausgehalten. Der Aufwand, den es gebraucht hätte, um INFASE bis zur Abgabe textsicher zu machen, ist leider zu viel gewesen. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass im Rahmen von weiteren Experimenten mit diesem Tool auch diese Funktion ihre Berechtigung hat. Gerade auch um Parallelen mit der Aytypographie zu finden und zu vergleichen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es sinnvoller, sich in einem Deutungsraum von Markenidentität und Gestaltung in Verbindung mit Text zu bewegen.

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4.6 Applikation

Ausgehend von der Argumentation der Atypographie und davon, wie Text und Design auf einem Medium um eine Herrschaft in ihrer Deutung kämpfen, glaube ich, dass generative Schriften das Potenzial haben, beiden Seiten der Gestaltung mehr Freiraum und damit auch eine gleichbedeutende Stellung einzuräumen. Anstatt Design oder Text anzupassen, haben generierte Schriften das Potenzial, dass beiden Seiten die richtige Gewichtung von Gestaltung zugewiesen wird. So kann der Betrachter gleichermaßen die Gestaltung von Text und Bild einordnen und wertschätzen, gerade auch, weil Sehgewohnheiten bei Menschen eine Art Zwang ausüben, Schrift und ihre Bedeutung zu erfassen, sobald wir damit konfrontiert werden.

Ich habe bei heutigem Design oft die Auffassung, dass eine Seite die andere dominiert, sozusagen das Bild den Text oder der Text das Bild unterstützen soll.

Es gibt interessanterweise bei Albumcovern einen deutlichen Trend der Inszenierung des bildlichen Designs, entweder auf Kosten oder zu Gunsten der verwendeten Typografie. Ich habe zu diesem Zweck ein paar Anwendungsbeispiele mit Texten aus INFASE versehen, um die bildliche Wirkung zu überprüfen.

Beispiel Cover, Infase Cover 01, Infase Cover 02

Ein anderer Anwendungsbereich könnte sich im Bezug auf Ausstellungen ergeben. So könnten Bilder mit Kontext schaffenden Beschreibungen versehen werden, ohne dass diese die Deutung des Bildes beeinflussen

Beispiel

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Final & Thoughts

Der jetzige Stand von INFASE übersteigt meine anfänglichen Erwartungen. Zudem glaube ich, dass die Anwendung durch Anpassungen und Erweiterungen wie zum Beispiel mehrere Buchstabenbibliotheken oder einen Support zum Arbeiten mit Text eine solide Grundlage für Experimente mit generativen Buchstaben darstellt. Im Zuge dessen hoffe ich, dass INFASE noch eine Anwendung bei Designprozessen aller Art findet. Ich bin gespannt, wie sich diese weiterentwickeln wird.

Abschließend danke ich allen, die mir in Gesprächen ihre ehrliche Meinung zu diesem Projekt gegeben haben, und besonderen Dank an meine Freundin, meine Mutter, Herrn Michell, Herrn Göldner und Herrn Rose, die mich alle zu diesem Punkt gebracht haben und mir mit Ratschlägen und moralischem Support zur Seite standen.

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Bilderverzeichnis

Alle Bilder die alleine von mir erstellt wurden, werde ich nicht namentlich aufzählen.

Bilder aus Thumbnails für Kacheln der Startseite:

2.1 Atypographie: https://www.atypography.com/product-page/epetri

2.2 Generative Art: https://www.youtube.com/watch?v=L-k9NneqsHQ; min: 13:33

2.3 Die Idee: https://rtp.media.mit.edu

3.1 Regel und Chaos: https://classicalpost.com/read/2020/3/26/godel-escher-bach-for-everyone

3.2 Typografie: https://www.behance.net/gallery/60380877/Hans-Zimmer-Time?locale=de_DE

4.5 Kann es Text: https://www.atypography.com/product-page/kvar

4.6 Applikation: https://cdn.prod.www.spiegel.de/images/70f52a43-0001-0004-0000-000001299483_w1200_r1.778_fpx54.6_fpy52.98.jpg

Abbildunen in den Kapiteln nach Reihenfolge:

Abb.1: https://www.youtube.com/watch?v=I65oL91O_aM; min: 1:22

Abb.2: https://www.youtube.com/watch?v=I65oL91O_aM; min: 2:57

Abb.3: https://www.youtube.com/watch?v=I65oL91O_aM; min: 3:00

Abb.4: https://www.youtube.com/watch?v=I65oL91O_aM; min: 1:37 - 1:46

Abb.5: https://ropac.net/artists/231-vera-molnar/

Abb.6: https://www.katevassgalerie.com/blog/harold-cohen-aaron-computer-art

Abb.7: https://zkm.de/system/files/styles/img_node_media_detail/private/field_media_image/2024/05/02/002402/franke-symposium-berlin-2024.jpg?itok=69Ak78kA

Abb.8: https://www.designlabor-gutenberg.de/generative-typografie/

Abb.9: https://examples.holoviz.org/gallery/boids/boids.html

Abb.10: https://m2.material.io/design/typography/understanding-typography.html#type-properties

Abb.11: https://www.re-vue.org/beitrag/theorie-bernd-stiegler-generative-kunst-und-ihre-vorfahren

Abb.12: https://cdn.finestresullarte.info/rivista/immagini/2018/fn/dali-mostra-alba.jpg

Abb.13: https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/lernen/erfindung_der_schrift/index.html

Abb.14: https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/lernen/erfindung_der_schrift/index.html

Abb.15: https://www.behance.net/gallery/60380877/Hans-Zimmer-Time?locale=de_DE

Abb.16: https://www.pinterest.com/pin/arrival-logograms--125537908347233741/

Abb.17: https://medium.com/@antoinehuot1995/getting-into-p5-js-ac3b27bebdfa

Abb.18: https://kinsta.com/de/wp-content/uploads/sites/5/2020/09/gill-sans.jpg

Abb.19: https://www.atypography.com/product-page/kvar

Abb.20: https://cdn.prod.www.spiegel.de/images/70f52a43-0001-0004-0000-000001299483_w1200_r1.778_fpx54.6_fpy52.98.jpg

Abb.21: https://blog.clickasnap.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8.png

Abb.22: https://blog.clickasnap.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8.png

Abb.23: https://blog.clickasnap.com/wp-content/uploads/2024/09/image-8.png

Abb.24 Mockup by: https://unblast.com/canvas-on-shaded-wall-mockup/

Abb.24 Bild aus Midjurney Promt: Tiger - Pope - Cloth

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Literaturverzeichnis

01 https://www.atypography.com

02 https://ropac.net/artists/231-vera-molnar/

03 https://de.wikipedia.org/wiki/Max_Bense

04 https://www.youtube.com/watch?v=BlbXrrsHR2Y , http://computerkunst.org/Bense_Manifest.pdf

05 https://zkm.de/de/person/frieder-nake

06 https://www.kunsthaus-artes.de/magazin/was-ist-surrealismus/

07 https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/lernen/erfindung_der_schrift/index.html

08 https://www.onlineprinters.de/magazin/serifen/ Stand Mai 2025; website existiert nicht mehr

09 https://www.print.de/thema/typografie/

10 https://www.youtube.com/watch?v=4Se0_w0ISYk&t=780s

ChatGPT convo: https://chatgpt.com/share/681e11eb-5b88-800e-aaa8-0495585c340f